Meta tambalea pero se mantiene firme en su visión del metaverso

Publicado el 04 Feb 2022

meta perdidas cover

En octubre del año pasado, Mark Zuckerberg sorprendió al mundo cuando anunció que Facebook cambiaría su nombre a Meta y enfocaría sus esfuerzos en la creación y desarrollo del metaverso. Este miércoles 3 de febrero, la compañía mostró por primera vez su último reporte trimestral para 2021 y la realidad de los costos de hacer esta transición.

Para quienes no lo sepan, el metaverso es la palabra en boca de todos que se usa para definir un universo digital, permanente y siempre conectado. Esta visión además contempla ser mucho más inmersiva que ambientes actuales, ya que está basada en tecnología como la realidad virtual y la realidad aumentada para poder expandir incluso más el mundo de posibilidades.

Sin embargo, este cambio de pasar de ser una compañía de redes sociales a una del metaverso ha significado también una reestructuración interna importante y un cambio de foco en las divisiones internas de Facebook… o de Meta. En esta estructura, la división llamada Reality Labs es la encargada de fabricar los cascos de realidad virtual Quest, así como lentes inteligentes y otros productos que todavía no han sido anunciados.

El metaverso en el limbo

En el pasado, Facebook no solía publicar resultados financieros de Reality Labs, principalmente porque era una división relativamente pequeña en una empresa que estaba enfocada en redes sociales y anuncios. Sin embargo, dado el cambio de foco, Reality Labs es ahora tal vez la división más importante para la compañía, ya que fabrica el hardware en el que se basa la visión del Metaverso.

Pese a esto, los resultados no han sido positivos, y la división reportó más de 10.000 millones de dólares en pérdidas solamente en 2021. Esto contrasta con los 2.200 millones de ingresos que reportó la división en el mismo año. Este reporte, sin embargo, es especial ya que la compañía también mostró resultados de los años anteriores. En 2020, Reality Labs reportó pérdidas por 6.600 millones, y solamente 1.100 millones en ingresos.

Aunque las pérdidas afectaron las finanzas de la compañía en general, lo cierto es que están en línea con las inversiones que Zuckerberg anunció el año pasado para la división. De hecho, David Wehner, CFO de Meta, afirmó que se espera que para 2022 las pérdidas ‘aumenten significativamente’, sin dar número concretos y teniendo en cuenta el aumento en ventas de kits de realidad virtual como el Quest 2.

Cabe mencionar que parte de esta inversión también se está haciendo en terrenos en donde antes Meta no tenía presencia. Buscando un portafolio más grande para sus cascos de realidad virtual, Meta ha adquirido desarrolladores de videojuegos como Supernatural, así como el aumento en anuncios y mercadeo para sus productos. De hecho, el Quest 2 también cuenta con títulos exclusivos como el popular GTA: San Andreas.

Problemas tempranos

Las pérdidas en el sector de realidad virtual estuvieron también acompañadas por otras divisiones que no entregaron los resultados esperados. Acá, la compañía aseguró que está empezando a sentir los golpes provenientes de varios factores. El cambio de Apple para mejorar la privacidad de los usuarios fue uno de esos factores, así como elementos como la inflación, problemas en la cadena de suministros y el aumento acelerado de rivales como TikTok.

Imagen: Meta/Impacto TIC

Tal vez más importante aún, Meta reportó una ligera pérdida de usuarios por primera vez en toda su historia. En menos de 3 meses, Facebook pasó de 1.930 millones de usuarios diarios a 1.929 –una pérdida minúscula pero que demuestra el lento crecimiento de usuarios que ha tenido la compañía–. Esto es especialmente verdad en regiones como Estados Unidos, donde la compañía perdió 1 millones de usuarios al mismo tiempo que pierde relevancia con las audiencias jóvenes.

Los malos resultados provocaron una caída del 25 % en la bolsa de valores que se recuperó ligeramente pero que en últimas representa la baja más grande de la compañía en un solo día y la devolvió a los valores de mediados de 2020. Cabe decir, sin embargo, que incluso con las pérdidas, Facebook en general generó 29.000 millones en ganancias en 2021, lo que no es una cifra menor.

La apuesta actual de Meta está centrada en productos que no generan tantas ganancias a corto plazo, pero cuya relevancia a largo plazo pueden convertir a la compañía en una pionera en ambientes digitales y virtuales.

La duda del metaverso

Incluso con el apoyo de compañías como Meta, Nvidia y Microsoft, el metaverso continúa siendo un concepto relativamente difuso para el consumidor promedio. Tal vez uno de los mayores críticos de la visión del metaverso de Meta viene de adentro, se trata de John Carmack, CTO de Oculus.

Recordemos que Carmack no es un extraño de la innovación, ya que es cofundador de ID Software y uno de los programadores más prolíficos en el terreno de videojuegos. Dentro de sus creaciones están Doom, Doom 2 y Quake. “Me importa el metaverso y me gusta la visión –afirmó Carmack–. Pero tengo buenas razones para creer que ponerse la meta de construir el metaverso no es de hecho la mejor forma de crear el metaverso’.

Para Carmack, la clave en la creación del metaverso es empezar con una aplicación que luego pueda ser expandida para convertirse en un verdadero universo digital. Según él, aplicaciones como Roblox, Fortnite o Second Life están más cerca de crear el metaverso que Meta, incluso con todo el talento, poder y dinero que posee la compañía.

Esta es una realidad que sale a relucir especialmente si tenemos en cuenta que es difícil vender la idea del metaverso sin tener antes un producto estrella para los consumidores. Incluso en el terreno de los videojuegos, que lleva alrededor de 5 años con aspiraciones de entrar a la realidad virtual, ni siquiera algunos de los juegos más esperados como Half-Life o compañías como Sony han logrado masificar verdaderamente los cascos de realidad virtual.

En ese sentido, la aproximación de Meta hacia el metaverso se sale de estrategias normales. Sin embargo, hablando de nuevas tecnologías, tal vez este plan sea el que mejor funcione a futuro.


Imagen principal: Dima Solomin (Unsplash)

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Sebastián Romero Torres

Filósofo de formación y geek empedernido. Amante de los videojuegos, la tecnología, la música y el espacio.

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