El Metaverso y los videojuegos se están tomando las aulas de clase. Aprender habilidades en lectoescritura y matemáticas ahora es más fácil y divertido, gracias a las experiencias inmersivas. Iniciativas que demuestran el proceso de Transformación Digital en la educación.
Cosmos School, la red de colegios de Comfama, creó Sélecu un universo en el que estudiantes desde segundo de primaria hasta décimo de bachillerato pueden aprender mediante aventuras que combinan la narrativa, el juego y el aprendizaje.
“En el año 2020 empezamos a trabajar con el colegio Fontán y con el grupo Matelsa en el desarrollo de lo que en ese momento era un colegio virtual, empezamos con el desarrollo de una plataforma que le permitiera a los colegios incorporar herramientas de evaluación más potentes”, afirma Hernán Cardona, CTO de Cosmos School.
Aunque la idea original era crear un colegio virtual, en el camino se dieron cuenta de que había más opciones al aplicar otras metodologías en el desarrollo de experiencias educativas a través de herramientas tecnológicas, como las que se utilizan para los videojuegos.
Estas experiencias ya forman parte de los programas curriculares de las 10 sedes de Cosmos School en Antioquia, con más de 3000 estudiantes interactuando con la plataforma. Hay experiencias en 3D o 2D, en todas las cuales los estudiantes y docentes pueden ingresar desde un computador, dispositivos móviles o con gafas de realidad virtual.
Además, la plataforma está diseñada para ser usada sin necesidad de una buena conexión a Internet, lo que es especialmente importante en zonas del Área Metropolitana de Medellín o áreas rurales en Antioquia.
Aprender con videojuegos y experiencias inmersivas
En el caso de primaria, la experiencia se asemeja más a un videojuego como Mario Bros, mientras que para secundaria se utilizan experiencias en 3D. Se trata de temporadas que, a su vez, se dividen en mundos, y todo está homologado con los DBA de Colombia, es decir, que estas plataformas sirven como una actividad curricular.
El objetivo es desarrollar algunos de los momentos de aprendizaje, especialmente en competencias en matemáticas y pensamiento lógico, y en competencias en lectoescritura.
“Nosotros aplicamos una metodología que se llama modificabilidad estructural cognitiva, que es un tipo de mediación en el que el estudiante no falla o acierta, el estudiante lo que hace es que va evolucionando en la forma como aprende a aprender. Nos enfocamos mucho en la capa cognitiva del aprendizaje en cómo se aprende y no tanto qué se aprende”, señala Hernán Cardona.
Existen 2 tipos de experiencias: estar en un videojuego o en un Escape Room en el que se pueden resolver algunas trivias o elementos lógicos. Se desarrollan a través de plataformas que permiten crear experiencias en 3D.
Sin embargo, conscientes de que los alumnos no deben pasar muchas horas frente a las pantallas, se gradúa la interacción que tienen los estudiantes. Por ejemplo, en segundo de primaria, la interacción es más baja, de una hora por semana, mientras que en décimo de bachillerato hay más exposición y la experiencia es más completa.
“Lo hacemos así porque lo que queremos dentro del pensamiento computacional en Cosmos es que los estudiantes aprendan a interactuar con los entornos digitales y los aprovechen a su favor”, añade Hernán Cardona.
Desde el punto de vista del docente, está la Bitácora del Viajero, donde encuentra todo el contenido necesario para acompañar al estudiante, así como tener una analítica en tiempo real que permita saber dónde están las oportunidades o retos dentro del proceso de aprendizaje de cada estudiante.
“Nosotros tratamos de que el docente entienda para qué sirve, por qué es importante para el estudiante y qué les ayuda en su proceso de aprendizaje y evaluación. Pero ha sido algo de amores y odios al principio. Pero si el profe lo utiliza, los estudiantes lo utilizan”, cuenta Hernán.
¿Cómo se implementan las plataformas?
El método de despliegue de Sélecu es a través de un ejecutable que se instala en cada uno de los equipos de los colegios. Actualmente, Cosmos School cuenta con una red de 600 equipos de cómputo, aproximadamente 64 equipos por sede, que se pueden usar en dos grados y se van rotando.
El equipo de desarrollo detrás de Sélecu lo conforman 30 personas que integran 4 áreas: la primera es aprendizaje, que se encarga de fortalecer las competencias matemáticas o lógicas y de lectoescritura.
Después, narrativa construye la narrativa asociada al videojuego; luego, lo toma el equipo de diseño, que desarrolla toda esa narrativa dependiendo de si es en 3D o está pensado como experiencia inmersiva o en una plataforma 2D.
Por último, el equipo de tecnología toma lo que hicieron las áreas de narrativa y diseño para el aprendizaje y construye la plataforma que posteriormente se entrega.
“Es interesante que en el desarrollo del producto hayamos incluido a diferentes actores del ecosistema educativo. Participan tanto docentes, estudiantes y líderes educativos, como rectores”, añade Cardona.
Este proceso ha permitido que Sélecu forme parte del plan curricular, a diferencia de plataformas como Duolingo, que son un acompañamiento y se consideran extracurriculares. Es decir, Sélecu forma parte de las tareas que un docente asigna a sus alumnos.
Es un proceso que no ha sido fácil para los padres, que ven este tipo de herramientas como un juego y muchas veces les prohíben a sus hijos usarlas. Un ejercicio en el que Cosmos School ha trabajado con los padres para hacerles ver que forma parte del método de aprendizaje.
Una experiencia para todo el país
Los videojuegos de Sélecu están diseñados para que el despliegue sea eficiente, por lo que el ejecutable hace una descarga gradual de la información para que al momento de estar en la plataforma no se requiere de una conexión de Internet amplia.
“Es una especie de despliegue híbrido, sí consume recursos de Internet pero lo esencial del videojuego se descarga con el ejecutable. Entonces si no se tiene conectividad igual se puede jugar”, aclara Hernán Cardona.
A futuro, Cosmos School espera que estas experiencias lleguen a más colegios de las principales ciudades del país, y que hagan parte también de los procesos de aprendizaje en educación continua.
“Todo esto lo hemos escalado y ya no existe sólo dentro del aula sino que nos permite desarrollar experiencias en los parques de Comfama o desarrollar experiencias no sólo en el tema de aprendizaje en educación básica, sino también en educación continua”, concluye Cardona.
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