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A falta de deportes, los eSports son una alternativa cada vez más fuerte

Las condiciones de pandemia han traído consigo la cancelación de muchos eventos deportivos. No es sorpresa, ya que los deportes cuentan con algunas de las comunidades de seguidores más importantes y con más asistentes, y esto debido a que su contenido es altamente emocional para las personas que lo ven.

Según ESPN, debido al COVID-19 podemos estar lidiando con hasta 12.000 millones de dólares perdidos en la industria norteamericana de deportes. Por si fuera poco, es difícil ver la luz al final del camino, ya que eventos tan masivos como los deportivos tienen la posibilidad de convertirse en cunas para el virus. No es una exageración: parte de su expansión en Italia está relacionada con un partido de fútbol de la Champions League entre Atalanta y Valencia.

Nos encontramos, entonces, con una situación muy complicada. Por un lado, los deportes y las ligas oficiales arriesgan su existencia debido a la crisis. Por otro lado, llevar a cabo eventos deportivos, incluso pequeños, es un riesgo gigantesco para los asistentes y para los países en donde se desarrollan. 

¿Cómo buscar una solución sin poner el riesgo a los asistentes y sin perjuicios para los deportistas y sus equipos? Una de las respuestas que ha encontrado la industria es moverse hacia plataformas digitales y eSports.  

Un primer aliado: los deportes de motor

Por años, los deportes de motor han tenido también videojuegos basados en muchas ligas del mundo. Nascar, IndyCar, Fórmula 1, MotoGP, por nombrar algunos, tienen videojuegos que gracias a ser oficiales cuentan con un soporte mucho mayor que otros juegos de carreras

En el caso de la Nascar, sus carreras virtuales han logrado llegar a los 1,18 millones de visualizaciones en abril durante la carrera de Bristol. Este caso es particularmente especial porque la Nascar y todos sus patrocinadores se han volcado casi enteramente hacia los eSports como un plataforma para mantener a los televidentes entretenidos y regular las pérdidas monetarias.

Las carreras pueden ser vistas gratuitamente, todas quedan registradas en YouTube y se están impulsando por los medios oficiales. Esto quiere decir que los costos de producción son muy altos, con los mismos narradores de Fox, los mismos tiempos manejados por Geico y con todos los patrocinadores metidos de lleno en entregar una buena carrera.

Todos los pilotos participan, cada uno con su simulador y con su volante. Para la Nascar, sus carreras virtuales han sido manejadas con la misma producción que las carreras reales, y de paso han logrado mantener e incluso ganar audiencias. Este nuevo éxito muestra el potencial de los eSports cuando se cuenta con los recursos y el apoyo necesarios.

En otras ligas de motor también se han hecho migraciones hacia plataformas digitales, pero con resultados variables. MotoGP, la máxima liga en carreras de motocicletas, ha impulsado su campeonato virtual con estrellas como Valentino Rossi y Marc Márquez, y aunque la producción ha estado muy bien, las capacidades de simulación se limitan solamente a utilizar controles de PlayStation 4.

Su hermano, la Fórmula 1, también ha impulsado carreras virtuales con resultados variados. El juego oficial de la F1 es ciertamente uno de los mejores simuladores de carreras, pero los televidentes se han quejado por las opciones de carrera que han sido elegidas.

Incluso así, sus pilotos han tenido mejores éxitos. Charles Leclerc, piloto de 22 años que actualmente corre para Scuderia Ferrari, ha encontrado éxito en la liga de eSport oficial de la F1 y como streamer en Twitch. Su canal ha ganado seguidores rápidamente, con juegos que no solo se limitan a carreras sino también a títulos como Fortnite. 

Siendo piloto profesional, no sorprende que haya dominado las primeras carreras en la liga eSports de la F1. El caso de Leclerc es tal vez uno de los pocos en los que la transición del deporte real al eSport ha sido casi perfecta.

Streaming de videojuegos también sube

Así como sube el número de eSports, también suben los números de las plataformas en donde se pueden ver. La más popular es sin duda alguna Twitch, subsidiaria de Amazon y que cuenta con algunos de los nombres más populares como Moonmoon, Lirik y xQc.

Crecimiento en plataformas de video y streaming. Imagen: Streamlabs

Según Streamlabs, Twitch ganó más de 200.000 usuarios entre febrero y marzo de 2020. Esta ganancia también ha sido registrada por otras plataformas como YouTube, Mixer e incluso Facebook. A falta de los canales de televisión, los servicios de video por Internet cobran incluso una mayor relevancia.

Desde hace muchos años los ya mencionados F1 y MotoGP están desarrollando su propia infraestructura de video, con un modelo por suscripción y con transmisión directa de las carreras y una gran librería de carreras pasadas. 

¿Cómo vamos en Colombia?

En Colombia, la adopción de los eSports ha sido más lenta que en otros países, pero el estado de emergencia ha acelerado la aceptación de los deportes electrónicos. El Fútbol profesional colombiano, tal vez la liga más vista del país, ha acogido el ambiente digital para llevar a cabo encuentros de fútbol.

Con los deportistas y las audiencias en la casa, por obligación, algunos de los principales actores del deporte en Colombia se vieron en la necesidad de explorar nuevas posibilidades. Entonces aparecieron las clases virtuales de cuanto deporte existe, se ven contenidos en redes sociales promoviendo la cultura deportiva e incluso aplicaciones específicas para entrenar en casa. Pero ¿qué pasa con los deportes de alto rendimiento, jugadores profesionales, patrocinadores y otros actores? Las miradas en Colombia también comenzaron a girar hacia los eSports, aunque por ahora desde iniciativas privadas. 

Aunque hay muchos videojuegos, no todos entran dentro del contexto de los eSports. Laura Llames, country manager de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) Colombia, explicó durante un encuentro realizado por Forbes Colombia, que las características de los eSports es que son competitivos, se juegan en línea e integran comunidades.

Existen diferentes ligas profesionales, que van asociadas al tipo de juego. Por ejemplo, la ‘Golden League’ es la competencia oficial de ‘League of Legends’ (a propósito, la Liga de Videojuegos Profesional anunció que la nueva temporada de la ‘Golden League’ iniciará este lunes 15 de junio y se podrá seguir canales habituales de transmisión de LVP Colombia: Twitch, Facebook y Youtube).

En juegos más tradicionales, el fútbol es uno de los deportes que integran esas 3 características y por eso la Dimayor ya tiene su eLiga, el torneo en el que compiten jugadores de fútbol profesional colombiano, con lo que lograron también que WinSports ofreciera contenido a su audiencia precisamente por transmitir el campeonato virtual. Por un lado, mantienen vigentes a los deportistas, y por otro, les permite tener una nueva ventana de exhibición de marca de los patrocinadores, lo cual se traduce en ingresos económicos.

Statistic: eSports market revenue worldwide in 2020, by segment (in million U.S. dollars) | Statista
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La industria de eSports viene en un crecimiento exponencial, crece más que la música, el cine, o los deportes tradicionales. Las bolsas de premios suman miles y en ocasiones millones de dólares, estos jugadores pueden ganar más premios que los que ofrece un Tour de Francia, en parte porque la audiencia es mayor y suman más espectadores que el Super Bowl. 

Nicolás Borrero, director de Mercadeo de la Asociación Deportivo Cali, explicó en el mismo encuentro realizado por Forbes que la ventana de los eSports les generó un importante alivio en medio de una crisis, pues ante el riesgo de perder patrocinios se dieron cuenta de que pueden llegar a mucha más audiencia a través de las comunidades de los gamers.   

Los clubes colombianos están formando sus equipos de gamers dentro de estas competencias, el Once Caldas también está en la jugada y participa en la Copa Sudamericana de Campeones.

Es un momento en el que el deporte tradicional debe mirar otras posibilidades. Por ejemplo, el Deportivo Cali quiere profesionalizar su equipo para este tipo de competencias, como una estrategia permanente. Quedarse en los eSports no solo durante la pandemia, sino a futuro. No quiere decir esto que vaya a quedarse fuera de las competencias presenciales en las que participa. «Comenzamos a ver los efectos positivos», agregó Borrero, como la posibilidad de conectarse con los hinchas, la visibilidad, los ingresos económicos y como una opción de migración hacia lo digital ante un escenario de partidos a puerta cerrada.

Igualmente, comienzan a sumarse cada vez más patrocinadores exclusivamente para las competencias de eSports. Solo hay que darse una vuelta por algunas de las comunidades y espacios exclusivos de eSports, en los que ya figuran reconocidos nombres como Colombina y Alkosto, pero hay más y con seguridad vendrán más.

Para el caso de los deportistas, también hay posibilidades económicas. Uno de los casos destacados es el de futbolista Sergio Aguero, ‘el Kun Agüero’, que es un excelente gamer de Formula1 y también participa en el respectivo torneo virtual. Al público le gusta verlo jugar, ahí aumenta la visibilidad de marca y los deportistas pueden mantener sus patrocinios o incluso buscar nuevos.

Las comunidades de nicho (que no significa que sean minoritarias) siguen creciendo. El caso más conocido es el de Twitch, la plataforma de streaming especializada en videojuegos. Pero en Colombia nacen otros espacios como Volk, una plataforma en línea de eSports y videojuegos que busca convertirse en la primera comunidad que reunirá a los gamers casuales y no casuales de Colombia. De hecho, existe una Federación Colombiana de Deportes Electrónicos y una Selección Colombiana de eSports; si hay dudas hay que consultar a quienes se mueven en estos terrenos, para eventualmente generar estrategias o alianzas.

¿Cómo se aprovechan las oportunidades que ofrecen los eSports? Conociéndolos, aprendiendo y entendiendo su funcionamiento (las ligas y juegos que existen, por ejemplo), por ejemplo, ya existe una ‘Maestría en Gestión en Esports’ de la Universidad Internacional de Valencia (VIU).

Las empresas deportivas (como los clubes) ya comenzaron a verlo, pero recibir al apoyo del Gobierno es otro paso. Recordemos que algunos países como Corea del Sur y China se han propuesta como meta liderar en estas competencias, por lo que apoyan y financian este tipo de deportes. Colombia podría hacer lo mismo. Hay gamers, hay audiencias y comunidades, y puede ser otra forma de trabajar con los deportistas.

Aunque en septiembre de 2019 se anunció que los eSports serían el «foco estratégico» del Ministerio del Deporte, mencionó algo de «formalización» y trabajo con el Ministerio TIC para fortalecer el desarrollo de videojuegos, pero más allá de la entrevista aún no se conocen iniciativas puntuales. Desde Impacto TIC tratamos de contactar con un vocero de esta cartera para hablar del tema, pero no ha sido posible. Secretarías e institutos de deporte de diferentes entidades territoriales podrían encontrar en los eSports una alternativa, no solo durante la pandemia sino de manera estratégica y permanente.

Statistic: eSports audience size worldwide from 2018 to 2023 (in millions) | Statista
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FOTOGRAFÍA PRINCIPALAlex Haney
Redacción
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