Ecosistemas de juegos, el mundo más allá de las consolas de Sony y Microsoft

Publicado el 30 Jun 2020

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En el mundo de los videojuegos, aproximadamente cada 6 o 7 años llega un momento de espera y muchas especulaciones en anticipación a los próximos anuncios. Ese es el tiempo que toma pasar de una generación de consolas a otra. Y cada paso está marcado por conferencias gigantes, videos de los nuevos juegos, peleas en Internet entre fanáticos de una u otra marca y cada empresa explicando las fortalezas de su nuevo sistema de entretenimiento.

La actual generación –la octava– no fue la excepción. Sony, Nintendo y Microsoft pusieron sus cartas sobre la mesa, mostraron sus fortalezas y apostaron por cosas distintas. Al final, Sony ganó la partida, logrando vender 110 millones de consolas en el mundo y casi doblando los números del Nintendo Switch y el Xbox One.

2020, sin embargo, marca el año en en el que se cierra uno de esos ciclos, y en el que Sony y Microsoft lanzarán una nueva generación de consolas, con muchas mejoras gráficas, en las que se somete el hardware a sus límites y se pone a prueba toda la ingeniería que requiere un sistema dedicado a los videojuegos. Más que una nueva generación, los planes de Microsoft y Sony son muy distintos a los que tenían hace 7 años. Y los de Nintento, el tercero en discordia, todavía no se conocen y podrían tardar otros 2 o 3 años.

Nuevos mercados, nuevos consumidores

Incluso desde principios de la década de 2010, los hábitos de consumo de los usuarios de consolas estaban cambiando rápidamente. En junio de 2011 se creaba Twitch, una página complementaria a Justin.tv cuyo objetivo era ofrecer servicios de streaming enfocados a videojuegos. Al igual que en Justin.tv, todos los usuarios podían crear cuentas gratuitas para que personas alrededor del mundo pudieran verlos jugar.

Hoy por hoy, Twitch es subsidiaria de Amazon, y se ha convertido la plataforma más grande de streaming de videojuegos y también uno de los canales de entretenimiento que más visitas acumula. Para junio de 2020, el tope más alto de vistas sobrepasa los 6 millones, casi todos enfocados en los videojuegos.

El ejemplo –y éxito– de Twitch se demuestra cuando vemos también a otros gigantes de tecnología incursionando en el mundo del streaming de videojuegos. Un ejemplo muy claro es YouTube Gaming, hacia donde Google también ha intentado atraer creadores de contenido de videojuegos para que los consuman en YouTube. Microsoft, por su parte, es la única que cuenta con una consola dedicada de videojuegos. Los gigantes de Redmond adquirieron Mixer.com en 2016 e inmediatamente la integraron a lo que hoy en día conocemos como el ‘ecosistema Xbox’. Sin embargo, la empresa vendió Mixer.com a Facebook Gaming, con el que esta plataforma logró atraer a algunas personalidades importantes, pero todavía está muy lejos de llegar a los niveles de Twitch.

El mercado de streaming de videojuegos no solo va en crecimiento, sino que acompaña los comportamientos que las nuevas generaciones tienen respecto al consumo de contenidos. La generación de los millennials es también la que más cancela suscripciones de televisión.

Mientras que las plataformas ‘tradicionales’ como la televisión o los medios impresos sufren, los contenidos en la nube y on-demand han venido ganado mucho terreno. El mercado de los videojuegos hoy por hoy ronda los 160.000 millones de dólares, muy por encima de la música y el cine.

Los jugadores se vuelven adultos

Estamos, en otras palabras, ad portas de un cambio generacional de consumo de contenidos, y las nuevas consolas de Sony y Microsoft están perfectamente ajustadas a las demandas. Desde hace ya un buen tiempo la generación de los millennials –personas nacidas entre 1981 y 1996– supera en números a la generación anterior. A nivel global, también se espera que esta generación tenga acceso a dos tercios de los trabajos a nivel mundial.

“Es una visión muy grande donde queremos que nuestra franquicia [Xbox] sea cada vez más incluyente, donde no exista solo un perfil promedio de jugador. Casi el 30% de la población del planeta está jugando videojuegos, y eso significa que hay espacio para la diversidad, para todas edades, razas, nacionalidades, gustos e intereses.” explicó Bernardo Camacho, Gerente de Xbox Latinoamérica.

Por más de dos décadas, los videojuegos se han convertido en un elemento más de entretenimiento para la generación millennial. A medida que esta generación marca las tendencias de consumo por medio de su billetera, las empresas tendrán que adaptarse también con estos cambios.

Según la firma Nielsen, “los millennials serán la primera generación de gamers de por vida, y las empresas y el márketing tienen que tomar nota”. Sony y Microsoft, de cierta forma la vanguardia en cuanto a videojuegos se refiere, han aprovechado la nueva generación de consolas no sólo para repensar la industria, sino también hacia dónde van las tendencias.

Aunque pueda parecer contradictorio, las consolas de videojuegos ya no son solamente acerca de videojuegos. Netflix, YouTube, Twitch, entre otros, están presentes en todas las consolas de la última generación. Es decir que, más que sólo videojuegos, las nuevas consolas también marcan una forma de consumir contenidos y entretenimiento.

Xbox busca su ecosistema

Si bien Sony y Microsoft tienen los videojuegos en mente, las formas en la que ambas compañías entienden el nuevo mercado distan mucho la una de la otra. Mientras que Xbox cuenta con el apoyo del gigante de Redmond, las fortalezas de Sony a nivel corporativo son muy distintas a las de Microsoft.

Para empezar, desde hace años Microsoft ha venido creando una marca Xbox que va mucho más allá de la simple consola. Hace un poco menos de 2 décadas, Microsoft entraba de lleno al mercado a de los videojuegos con su consola Xbox. Su competencia eran no solo Sony y Nintendo, sino también Sega con el Dreamcast.

El modelo de negocio de la industria de los videojuegos está cambiando y nosotros en Xbox somos quienes lo hemos impulsado desde hace ya un par de años. Fuimos los que cambiamos las reglas del juego y los pilares de la industria cuando decidimos enfocarnos, además de vender los juegos, en ofrecer Xbox Game Pass, una suscripción en donde estamos asumiendo caminos similares a los que asumió Netflix, HBO o Amazon Prime.”, afirmó Camacho.

Desde un principio, la consola de Microsoft cambió el panorama del mercado cuando introdujo su servicio en línea –Xbox Live– y por primera vez una consola tendía servidores de baja latencia y con funciones exclusivas en línea. Desde ese entonces, el Xbox siempre estaría al frente, y Microsoft enfocó todos sus esfuerzos en vender más consolas y juegos que la competencia.

Parece, sin embargo, que el panorama ha cambiado. ”El negocio dentro de los videojuegos es en realidad vender juegos, y también vender el acceso a estos juegos y contenidos. Ese el negocio fundamental. Entonces, para incrementar el número de usuarios, también es necesario abrir su negocio. De esta forma, más gente podrá jugar y disfrutar más. ”, dijo Phil Spencer, cabeza de la división gaming en Microsoft para GeekWire en 2019.

Video: Microsoft

Y expandirse es lo que han hecho. Una ventaja fundamental de Microsoft es su reinado en cuanto al mundo de computadores, y con el aumento de gaming en PC, ahora más que nunca es el momento propicio para incluirlos. Microsoft introdujo en el 2019 el servicio ya mencionado llamado Xbox Game Pass para PC, que funciona esencialmente como un Netflix para videojuegos en PC. 

En el último año se ha visto a Microsoft integrando Xbox en Windows 10, pasando por aplicaciones hasta juegos exclusivos. De cierta forma, el nuevo Xbox Series X no tendrá exclusivos de consola porque todo estará basado en un ecosistema Microsoft. Incluso mejor, el proyecto xCloud permitirá que las personas puedan acceder al ecosistema Xbox desde teléfonos inteligentes.

Xbox, en los ojos de Microsoft, se ha convertido en un ecosistema más que una consola. Este ecosistema, a su vez, representa la visión de los nuevos gamers y consumidores.

Sony no se queda atrás

Al otro lado del cuadrilátero, el actual campeón Sony también prepara su visión de lo que serán los videojuegos con el anuncio del PlayStation 5. Más que revolución, el PS5 se muestra como el siguiente paso en la línea de consolas del gigante japonés. Mientras que Microsoft le apunta a diversificación, PlayStation apuesta por una visión más ‘tradicional’ del entretenimiento.

Microsoft le apuesta a la nube y programas de suscripción, pero Sony perfecciona sus productos. Estos son los mismos que lo han llevado al primer lugar en ventas, y lo que no está roto no se arregla.

Incluso así, Sony también ha logrado crear un ecosistema PlayStation enfocado a la nube y en crear una plataforma de entretenimiento completa. Para hacer esta migración, han elegido como proveedor a su ‘enemigo’: Microsoft.

Precisamente hacia finales de 2019, Sony y Microsoft cerraron un acuerdo según el cual Microsoft proveerá los servicios de streaming de videojuegos de la plataforma PlayStation Now por medio de su infraestructura Azure. Esta colaboración sería como si en el mundo de los teléfonos Apple alojara sus servicios iCloud en servidores de Google: impensable.

Y sin embargo, la plataforma de streaming de Sony, aunque no tan popular como Google Stadia o xCloud, ya cuenta con 2 millones de suscriptores. Por otro lado, la suscripción al servicio PlayStation Plus, un servicio para consolas, también incluye contenidos como series y películas de la librería de Sony Pictures.

Ecosistemas y conectividad: ¿el futuro de los videojuegos?

Aunque la nueva generación de consolas sin duda alguna serán elementos tecnológicamente avanzados, la filosofía detrás de ellas es la que muestra también la movida hacia lo digital. Por primera vez en la historia, ambos Sony y Microsoft contarán con consolas totalmente digitales y sin medios físicos como Blu-ray, CD-ROM o cartuchos. 

Muy seguramente serán consolas siempre conectadas, que aprovechan sus avances tecnológicos no solo para los videojuegos, sino como conductos que muestran todo el ecosistema conectado detrás de ellas.

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Sebastián Romero Torres

Filósofo de formación y geek empedernido. Amante de los videojuegos, la tecnología, la música y el espacio.

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