Cuando Satya Nadella tomó las riendas de Microsoft en 2014, el pensamiento convencional era que los mejores días de Microsoft habían quedado atrás. Pese a tener una posición de dominancia en tecnología por casi 2 décadas, la compra de Nokia llevó finalmente a un fracaso en el mundo móvil, mientras que Windows perdía relevancia debido a un Windows 8 que intentó llegar al mundo de las tabletas y mantenerse en el de los computadores, pero que fracasó en ambos.

Esta mala racha se extendía también a sus otras divisiones. Por el lado de los videojuegos, su consola Xbox One –lanzada en el 2013– tuvo una respuesta tibia frente al éxito rotundo de la PlayStation 4, mientras que negocios como el de Bing estaban marcados por la incertidumbre de un gigante que empezaba a caer sobre su propio peso. 

El pensamiento convencional diría que Microsoft perdería más relevancia con el pasar de los años, pero en junio pasado se convirtió en la segunda empresa estadounidense de la historia –la primera fue Apple– en superar los 2 billones de dólares en el mercado de valores, y sigue subiendo. 

Gran parte de este éxito reciente, curiosamente, ha venido por parte de su división de videojuegos. En su aniversario número 20, Xbox y Microsoft continúan siendo el único fabricante estadounidense de consolas y videojuegos, un mercado en el que gigantes como Amazon, Facebook, Google y Apple no han logrado entrar.

Más allá de Windows

La historia de Microsoft en el terreno de los videojuegos es una que lleva poco menos de 4 décadas y que existe incluso antes de Xbox. En 1982 Microsoft lanzó al mercado Microsoft Flight Simulator 1.0 para computadores IBM. A medida que pasaron los años, Microsoft continuó lanzando nuevas versiones que introducían características como soporte para controles, ratones y monitores RGB.

De la misma forma, Microsoft también conocía el mercado gracias a su papel publicando títulos como Age of Empires para computadores. Durante la década de los 90, la empresa estaba empeñada en masificar Windows y su suite de Office, y viendo una oportunidad en el naciente mundo de los juegos en computador lanzó su colección de librerías DirectX en 1995.

Hacia 1999, el mercado de los videojuegos y consolas estaba fuertemente dominado por Sony con su PlayStation, Nintendo con su Nintendo 64 y Sega con el Sega Saturn. Así como el computador personal empezaba a tener su lugar dedicado en los hogares, la visión de Sony con su PlayStation era la de un dispositivo pensado para todo tipo de entretenimiento. Bill Gates vio allí un rival que podría, eventualmente, reemplazar a Windows en los hogares.

En 1998 Microsoft decidió internamente que entraría al mercado de las consolas de videojuegos, para combatir frente a frente con marcas japonesas establecidas como Sega, Nintendo, Sony y Square Soft. La idea en un principio era crear una consola que tuviera como base Windows 2000 y que utilizara librerías de DirectX para facilitar el paso de juegos en Windows a consola. Estos orígenes todavía los vemos hoy en día, y es que el nombre Xbox nació de lo que internamente se conocía como DirectX Box.

Para 2001, cuando el primer Xbox fue lanzado, Microsoft entró de lleno a un mercado desconocido a la vez que enfrentaba demandas antimonopolio por parte del gobierno de Estados Unidos. Aunque finalmente la idea de utilizar Windows como base se cayó debido a problemas técnicos, el Xbox original tenía un diseño que recuerda más a un computador convencional que a una consola. Su CPU era Intel, su chip gráfico era Nvidia y tenía un disco duro de hasta 10 GB.

El hardware del Xbox original, a la derecha está el disco duro de Western Digital. Imagen: Wikimedia

La promoción del Xbox estuvo marcada por presentaciones como la de Bill Gates con Dwayne Johnson (The Rock). En muchas formas, Xbox representó la primera vez que Microsoft se aventuró a salir del molde impuesto por Windows y Office. Hoy por hoy, el mercado de consolas de Xbox representa ganancias anuales por cerca de 13.000 millones para Microsoft. “600 millones de personas en el mundo juegan videojuegos a través de consolas y alrededor de 3.000 millones juegan en cualquier tipo de dispositivo; esto hace que el 45 % de la población mundial esté involucrada de una u otra manera con el gaming”, dice Bernardo Camacho, gerente de Categoría de la Plataforma Xbox Latam en Microsoft. 

Los videojuegos como nueva frontera

Algo que Microsoft tenía claro era que el mercado de las consolas dependía necesariamente de los videojuegos. Sony tenía nombres como Final Fantasy, Gran Turismo y Metal Gear; Nintendo, por su parte, tenía a Mario, Donkey Kong y Zelda. Microsoft, en cambio, tenía juegos para computadores pero ninguno para consolas. Sin embargo, durante la época de desarrollo del Xbox se presentó una oportunidad única que cambiaría por completo el rumbo de Xbox.

Bungie, un estudio independiente, estaba enfrentando problemas financieros y su CEO, Alex Seropian, evaluaba la posibilidad de que la empresa fuera adquirida. Alex y su equipo estaban trabajando en su título de disparos de ciencia ficción para computador, un juego llamado Halo. Curiosamente, Halo –el juego que establecería a Microsoft y Xbox como gigantes de los videojuegos– fue mostrado al público por primera vez por Steve Jobs durante Macworld 1999, corriendo en un Macintosh.

Microsoft, utilizando su capacidad económica, saltó por completo al mundo de los videojuegos y adquirió a Bungie en el año 2000, con Halo: Combat Evolved convirtiéndose en el pilar del Xbox. Halo y Halo 2 fueron lanzados con éxito comercial rotundo, y se convertirían en el modelo que debían seguir todos los juegos de disparos que vinieron después.

“Para Microsoft, el usuario es el que tiene la última palabra, su comportamiento y necesidades hacen que mejoremos constantemente la experiencia que tienen con cada una de nuestras soluciones y plataformas”, explica Camacho. Según él, muchas de las decisiones grandes de Microsoft se toman con la meta de ofrecer innovación y nuevas experiencias en un mercado que hoy en día representa más ganancia que las industrias de la música y el cine juntas.

Windows Phone ha sido tal vez uno de los fracasos más costosos de Microsoft. Imagen: Wikimedia/Microsoft

14 años después, con Microsoft luchando por mantenerse relevante y después de fracasos como Windows 8 y su división móvil, los inversionistas le dieron al nuevo CEO –Satya Nadella– un ultimátum: vender o independizar Xbox. Nadella, sin embargo, en conjunto con Phil Spencer –actual cabeza de Xbox– decidió mantenerse en la cuerda floja de los videojuegos.

Así como para Gates la adquisición de Bungie representó un nuevo inicio para Microsoft, para Nadella y Spencer la adquisición de Zenimax –en noviembre de 2020 y por 7.500 millones de dólares– significan un punto aparte. Zenimax maneja algunos de los desarrolladores más importantes de la industria, que crean títulos como The Elder Scrolls, Doom, Fallout y Wolfenstein. 

Con esto, Xbox quiere dar un giro de 180 grados frente a la última década. Su consola anterior, llamada Xbox One, vendió cerca de 50 millones de unidades globalmente, un número importante pero que palidece frente a los 115 millones de la PlayStation 4 y 80 millones de la Nintendo Switch; incluso, frente a los 85 millones de unidades que vendió la Xbox 360.

Este punto aparte, sin embargo, ha marcado también un cambio de foco para Microsoft y Xbox. Hoy más que nunca, el gigante tecnológico ha acogido el cambio hacia una cultura abierta. Microsoft se transformó completamente. Pasó de ser desarrolladora de software y soluciones orientadas a la productividad a una empresa totalmente en la nube, cuyos pilares son gaming, vida moderna, trabajo moderno, aplicaciones de negocio, aplicaciones de infraestructura, Data e Inteligencia Artificial”, comenta Abraham Martínez, director de Marketing y Operaciones de Microsoft Colombia.

Martínez también resalta el cambio que ha tenido la compañía frente a los programas de código abierto. Justamente hace 20 años su entonces CEO, Steve Ballmer, llamó a Linux un «cáncer que se adhiere a la propiedad intelectual». El panorama es muy distinto ahora, con la compañía siendo uno de los mayores jugadores en código abierto gracias a su adquisición de GitHub, en donde Microsoft también ha publicado su código bajo licencias abiertas. “Enmarcamos este hito como el comienzo de nuestra transformación”, recalca.  

La nube y una nueva apertura

A lo largo de su existencia, Xbox ha sido muchas cosas. Hoy, sin embargo, la marca tiene el mismo enfoque que Microsoft: la apertura hacia la nube. Pese a que los nuevos Xbox Series X y S tienen avances importantes a nivel gráfico, para el titán tecnológico parece que su preocupación ya no está en el puro hardware. Precisamente por esto la compañía ha implementado servicios como Xbox Cloud Gaming y Game Pass.

“Nuestra estrategia en la industria del gaming tiene tres pilares que son fundamentales para alcanzar el éxito. El primero es la estructura tecnológica de Microsoft en la nube, contamos con una infraestructura de primer nivel que nos permite ubicarnos en el top 3 de los mejores de la industria en este aspecto”, explica Camacho. Los otros dos aspectos son la comunidad que han creado y el tercero la calidad de los contenidos.

Para ambos, Xbox y Microsoft, el verdadero valor está en la democratización que trajo la nube, liberando de cierta forma al usuario del hardware para poder acceder a servicios remotos en tiempo real. “La nube es elástica: permite generar capacidades extraordinarias durante los picos de demanda y reducirlas al día siguiente. Es el detonador de oportunidades, dice Abraham Martínez.

Para Xbox, lo importante ya no es más importante la caja en la que juguemos, sino que podamos jugar sin importar en donde estemos. Hoy en día podemos tener Windows y Xbox en un iPad, y para Microsoft es importante mantener esta apertura hacia nuevos horizontes para no repetir los errores del pasado y cerrar la oportunidad a tendencias que pueden marcar el futuro. 

Curiosamente, aunque nació y sigue siendo una de las marcas más grandes de consolas, a sus 20 años Xbox tiene ambiciones que escapan de ese mundo y que de cierta forma cierran una guerra de consolas de 2 décadas para buscar nuevos horizontes. “Nosotros queremos que la gente pueda jugar lo que les gusta, en el dispositivo que quieran y al momento que deseen –dice Camacho–. Hoy por hoy Xbox no es una marca de consolas, es una marca de videojuegos”.


Imagen principal: Billy Freeman en Unsplash.