Durante el desarrollo de la décima versión de Campus Party Colombia, uno de los invitados que no podían faltar ha sido el mundo de los videojuegos. Después de todo, más allá de su relevancia histórica en el evento, los videojuegos se han consolidado en los últimos años como uno de los mercados de entretenimiento más robustos. Cada día que pasa –y especialmente durante la pandemia– más y más personas entran a ese mundo. 

Este crecimiento, sin embargo, también ha servido para traer a la luz algunos de los problemas que más aquejan a la industria. Este problema tiene nombre propio: los estereotipos de género. Y es que incluso desde Super Mario Bros hemos visto que las mujeres son representadas como princesas o damiselas, esperando ser rescatadas por hombres. 

Este prototipo de mujeres se ha afianzado en los años, con el rol de las mujeres en ocasiones siendo relegado a temas como intereses amorosos o como objetos para la búsqueda del heroísmo masculino. Con esta problemática en mente, el Wellness Game Jam de esta nueva edición de Campus Party tiene como objetivo dar un espacio para repensar estos estereotipos.

Una meta: vencer los estereotipos

Así fue precisamente como Gustavo Gil Ángel, director de programa de Psicología de la Fundación Universitaria del Área Andina (Areandina), entregó las primeras palabras oficiales del Game Jam: “Es una temática que actualmente tiene una gran pertinencia social, y gira en torno a los estereotipos de género –aseguró–. Quisimos crear este espacio con el objetivo de brindar la oportunidad para repensar estos estereotipos de género”. 

“Creemos que los videojuegos son una expresión humana y en donde se ponen en juego muchas capacidades, y por qué no agregar sentido social a esta plataforma que cada vez convoca más personas”.

Carine Gómez Angulo, decana nacional de la Facultad de Ciencia Sociales y Humanas de Areandina.

Según Gil, estos roles de género han sido protagonistas en el desarrollo cultural de la sociedad, y hoy en día se han vuelto más relevantes. Dicho esto, la conversación pasó a manos de Juandapo y Diego –ambos integrantes del podcast de cultura pop Estúpido nerd– que precisamente hablaron de esta problemática desde sus propias experiencias como gamers. 

Para ellos, desde pequeños la experiencia con los videojuegos ha sido la de poder sentirse parte de una comunidad de juego. Más allá de tomar el rol como jugadores, para Juandapo siempre ha sido clave el hecho de que en los videojuegos los verdaderos protagonistas son los jugadores. Esta experiencia, en gran parte, también ha sido lo que los ha impulsado a tomar una parte más activa en la comunidad. 

Sin embargo, este papel también ha abierto los ojos hacia problemáticas con raíces profundas en la industria. Una de estas y especialmente prevalente es lo que se conoce como ‘gatekeeping’. En palabras sencillas, esto se refiere a cuando las personas de una comunidad actúan –consciente o inconscientemente– como guardias, protegiendo a la comunidad de peligros percibidos que en realidad no existen.

“Esta guerra de las consolas, y esta guerra del PC master race, esta guerra contra los jugadores casuales es super tonta y vacía porque lo que nos importa al final es que la gente juegue videojuegos”, dijo Juandapo, de Estúpido nerd. Esta percepción ha hecho que la comunidad gamer se cierre a temáticas como las discusiones de género y de diversidad, dentro y fuera del mundo virtual. 

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Reconociendo las problemáticas

Este gatekeeping, más allá de ser un problema solamente de los gamers, también es un problema en los entornos de desarrollo de los videojuegos. Como Diego mencionaba, difícilmente pasa una semana sin que salgan noticias sobre problemas de acoso sexual en estudios de videojuegos. 

Justamente mientras eso ocurría, en Estados Unidos salía a la luz uno de los casos más perturbadores de acoso sexual laboral de los últimos años. Su protagonista es Activision Blizzard, uno de los desarrolladores de videojuegos más relevantes del mundo y que en 2020 generó ganancias de 8.000 millones de dólares. Según la demanda del Estado de California, el entorno en la oficina es marcadamente masculino, con muchas mujeres que son víctimas de acosos y de matoneo constante. 

“Eso es algo que yo he visto que pasa en muchos lados, pero sobre todo en la comunidad geek. Lo que tiene que ver con cómics, con videojuegos, con ciencia ficción, fantasía y todo esto. Me parece completamente contraintuitivo”.

Diego, integrante de Estúpido nerd

Es difícil pensar en videojuegos que solucionen los problemas de los estereotipos cuando sus mismos desarrolladores participan en este tipo de cultura. Para poder crear cambio real, los miembros de Estúpido nerd creen que también se deben cambiar los ambientes de desarrollo y dejar atrás este pasado tóxico que ha marcado la cultura de los videojuegos.  

La apertura de los videojuegos

“No siempre es el héroe masculino el que salva a la damisela en peligro. No siempre es la damisela en peligro. No siempre es un hombre o una mujer. Hay una diversidad tremenda de personajes y estereotipos de los que no vamos a salir nunca”, remarcó Diego.

Con la problemática en frente, el Wellness Game Jam representa entonces una oportunidad gigantesca para cambiar esta dinámica. Más allá de pensar en roles, en hombre o en mujeres, es un llamado a contar historias tan diversas e importantes como el mundo en el que vivimos. Este cambio de chip puede significar, a largo plazo, una apertura del mundo de los videojuegos a más personas.

Así como el lema de esta edición de Campus Party es ‘Reboot the world’, también es hora de que el mundo de los videojuegos oprima el botón de Reset para crear un ambiente más ameno para todos los gamers.

Como bien dice Andrés Martínez, director del programa de Animación y Posproducción Audiovisual de Areandina: “Vamos a descubrir que los videojuegos no solamente sirven para entretenerse, sino también para contar historias y para mejorar el mundo”.

    Imagen principal: Sigmund on Unsplash