A palavra 'metaverso' apareceu pela primeira vez no romance de ficção científica 'SnowCrash' (1992) por Neal Stephenson. Essa palavra fazia alusão a um ambiente digital e artificial posterior à própria Internet. No entanto, recentemente se tornou popular entre os projetos da Epic Games (Fornite) e Facebook.

O metaverso caracteriza-se, primeiramente, por não ser um fenômeno ou espaço homogêneo. Em segundo lugar, é composto por vários canais e diferentes níveis de imersão. E terceiro, seu acesso é possível por meio de diferentes dispositivos, como telefones celulares, consoles de jogos, computadores e visualizadores de realidade virtual.

O metaverso tem a forma de um ambiente virtual da nossa vida real. Em outras palavras, é uma extensão digital de todas as nossas relações sociais e entretenimento.

Edward Castronova, pesquisador especialista no metaverso, identifica interatividade, corporeidade e persistência como suas características essenciais. E isso porque, embora não estejamos conectados ao ambiente virtual, ele continua funcionando.

Nesse ambiente virtual, as interações dos usuários acontecem sob a figura de avatares. Estes são personalizáveis ​​em aparência e roupas para se adequar a cada usuário.

Histórico e referências atuais

A coisa mais próxima na Internet do metaverso que pode vir à mente é 'Segunda vida'. Este metaverso foi concebido por entusiastas da tecnologia virtual do Vale do Silício. Um deles foi Jason Lanier, hoje conhecido por sua participação no documentário da Netflix, 'O Dilema Social'.

 
 
 
 
 
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'O Second Life' propôs (porque ainda está em funcionamento) um ambiente virtual que pode ser acessado de computadores e, recentemente, de telefones celulares. Nele, os usuários interagem em tempo real, desenvolvem atividades profissionais e recreativas. E, além disso, podem adquirir bens e serviços por meio de sua própria moeda, após troca por dinheiro real.

Mas provavelmente os exemplos mais conhecidos agora estão relacionados ao mundo dos videogames. E esses exemplos são 'Cyberpunk 2077', 'Animal cruzando novos horizontes', 'Fortnite' y 'Roblox'.

 
 
 
 
 
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O Facebook também vem desenvolvendo uma versão mais imersiva de sua rede social. Isso era conhecido como Facebook Horizons e em outubro de 2021 como Mundos do Horizonte.

Em escala global, desenvolveu um canal de entretenimento, Acesso antecipado ao Oculus Venues, e outro para teletrabalho, Salas de Trabalho Horizon. Ambos são acessíveis através de fones de ouvido Oculus VR.

Com a evolução e ascensão blockchain, os projetos ligados ao metaverso estão crescendo. Talvez o mais marcante devido à atividade já relatada seja Decentraland. Nele, é necessário adquirir um terreno chamado 'terra' usando a moeda local 'mana'.

Até o terceiro trimestre de 2021 o distrito mais desenvolvido de Decentraland, Aetheria, tinha 8.000 Terras onde reina o estilo cyberpunk.

Comunique-se no metaverso

O metaverso oferece enormes possibilidades de socialização. Isso permitiu que muitos projetos procurassem novas maneiras de lançar suas mensagens.

Por exemplo, no 'Second Life' tem sido comum ver empresas, partidos políticos e jornalistas. O objetivo era ter uma presença ativa para aumentar as possibilidades de diálogo.

'Fornite' é um videogame que nasceu para lutar e encontrar um único vencedor (Battle Royale). No entanto, é cada vez mais comum encontrar artistas variados nesse ambiente virtual. O rapper Travis Scott, o DJ Marshmellow ou a cantora Ariana Grande são alguns exemplos.

No caso de 'Cruzamento de Animais', uma vasta gama de marcas e empresas tem presença. Além de desenvolver produtos para avatares, criaram ilhas e decoração alusiva à disposição dos participantes.

Na campanha presidencial de 2020 nos Estados Unidos, o Partido Democrata projetou uma ilha do candidato Joe Biden.

Outro exemplo é o Roblox, uma rede muito popular agora entre crianças e jovens. Nesse metaverso, marcas como Gucci e Vans estão se posicionando como referências da moda real e virtual.

Na Decentraland, a Coca-Cola negociou através de NFT. A Atari instalou um cassino de criptomoedas, com seu catálogo clássico de videogames. E o grupo musical Muse inaugurou o estádio do stageverse, outro metaverso acessado por meio de headsets de realidade virtual.

Em todos esses casos, você pode ver como cada marca e criador adaptou seu trabalho e sua proposta ao público. Essas organizações ajustam seus produtos às narrativas, tempos e públicos de cada um desses universos virtuais.

Os canais de comunicação no metaverso são muito diversos. Alcança desde o diálogo (como Alexandria Ocasio-Cortez em Animal Crossing) e design de produto para os avatares, até a criação de móveis e a venda de itens via NFT.

No entanto, existem limites. Por exemplo, a Nintendo não permite que a experiência do usuário seja afetada pela estratégia de especialistas em Marketing através Animal Crossing, de acordo com uma versão de novembro de 2020.

Atualmente, nos casos de Fornite, Roblox e Facebook, prevalece a presença de públicos muito jovens. Esses públicos pertencem em sua maioria à geração Alpha (nascida após 2010), que podemos apontar como o público nativo do metaverso.

Organizações e marcas têm um novo espaço para planejar suas estratégias de comunicação. Esses territórios virtuais devem ser cada vez mais levados em consideração. O metaverso é um lugar… cujo nome devemos começar a lembrar.


Pavel Sidorenko Batista, professor do Mestrado em Comunicação e Identidade Corporativa, Unite – Universidade Internacional de La Rioja,  y José Maria Herranz de la Casa, Professor de Jornalismo, Universidade de Castilla-La Mancha

Este artículo fue publicado originalmente A Conversação. Lea el original.


Foto principal: Stella Jacob (Unsplash)