O mundo dos jogadores está ficando cada vez maior. A indústria de eSports teve um aumento exponencial com mais de 200 milhões de jogadores em todo o mundo.
Esse gigantesco fenômeno fez com que nos últimos anos surgissem jogadores de grande destaque em todo o mundo, alguns por sua incrível habilidade, mas muitos outros por sua desenvoltura em trapacear.
Os esportes digitais geraram uma indústria gigantesca. Segundo o portal Statista, em 2020 obteve mais de 940 milhões de dólares em receitas líquidas e estima-se que até 2030 este valor aumente para mais de 4.750 milhões, um aumento aproximado de 18% ao ano.
Além disso, estima-se que até o ano de 2025 o número de fãs de esportes eletrônicos aumente mais de 800 milhões de pessoas, entre os que jogam e os que são consumidores. Na Colômbia há 22 milhões de apaixonados por jogos, 64% da população que usa a Internet, segundo o portal Newzoo.
Com esses dados, que refletem a magnitude do negócio, vale destacar que são muitos os usuários que decidem trapacear. usando motores externos para encontrar uma 'vantagem', gerando grandes prejuízos para a indústria.
A renda gerada por esta indústria Eles são em maior medida pelos patrocinadores com 59,12%, 17,76% em direitos de uso e 11% em taxas de editores de jogos. É por isso que a maior ameaça à indústria, gerada pelos escândalos de trapaça, é a retirada do apoio financeiro dos grandes patrocinadores.
Empresas como Adidas, BMW, Logitech, Mastercard eles poderiam abandonar os jogos online e retirar seus investimentos, uma perda significativa para o mundo dos esportes digitais. Por algumas estimativas, a perda poderia ultrapassar 650 milhões de dólares.
Os 'truques' dos videogames ou 'atalhos' eles são tão antigos quanto os próprios jogos. Até os próprios desenvolvedores criam formas fáceis de testar o jogo, passar de fase mais rápido e detectar se tem algum bug'Arma de dois gumes'.
E é que a indústria, que cada ano recebe muitos novos usuários você deve atualizar seu sistema periodicamente para não ser sobrecarregado por trapaceiros.
Empresas que eles são titãs no mundo gamer eles têm que lidar, na maioria das vezes, com pessoas que usam a 'arte' de hackear, manipulando arquivos de computador do jogo, duplicando arquivos que acabam concedendo um benefício econômico.
Um estudo feito pela empresa Surfshark mostrou que os jogos com mais jogadores trapaceiros são Fortnite, Overwatch e Counter Strike GO, todos os jogos de tiro (tiro).
Aimbot e Wallhack: ferramentas de trapaça:
- aimbot: É um software desenvolvido exclusivamente para jogos de tiro, permite ao usuário mirar automaticamente na cabeça do alvo sem a necessidade de movimentar o mouse ou o controle.
- Wallhack: É um programa que altera os arquivos do jogo, altera as texturas e modifica os códigos do jogo, permitindo que o usuário veja os inimigos através das paredes e consiga atirar.

Por que as pessoas escolhem trapacear?
"A armadilha traz uma recompensa muito fácil de adquirir e o custo é quase zero"
Lisseth Cortés, Psicóloga da Universidade Los Libertadores
Não é segredo que jogadores 'reconhecidos' também estão envolvidos em trapaças nos eSports. Criadores de conteúdo ou jogadores profissionais envolvidos em ações não são permitidos. Aqui alguns exemplos:
- Cara Jarvis: Um youtuber que conseguiu criar uma carreira profissional reconhecida, membro de um dos grupos de eSports Mais importante do mundo Faze Clan, foi encontrado usando aimbot sob o argumento de que era um experimento em sua conta Fortnite. O streamer detectado por jogos épicos foi banido para sempre do jogo.
- Nick Uh 30: Seu nome era Nicholas, ele era um Youtuber que carregava conteúdo de Fortnite. Sua trapaça foi exposta quando ele não cumpriu as ordens da Epic em um torneio de caridade. As regras eram claras para estabelecer uma competição saudável. O jogador só recebeu uma advertência.
- Phox e W3ak: Dois jogadores de Valorant, que foram pegos quando o detector anticheat cancelou seu jogo em uma prática A princípio o fato foi negado, mas depois eles admitiram e foram banidos para sempre.
- Abandonado: Um jogador indiano do jogo CS GO foi pego em o evento mais importante do ano. Nikhil Kumawat usou aimbot e foi suspenso junto com sua equipe da competição. O policial que detectou o arquivo mostrou que se tratava de um mecanismo externo chamado “word.exe”, algo que se tornaria um meme.
- Azubu Frost vs TSM: Este caso ocorreu em 2012, no jogo chamado League of Legends. Por questões técnicas, o cenário em que se encontravam permitia que ambas as equipes vissem uma tela geral e vissem onde estavam seus inimigos, e a equipe de Azubu o fez, vários membros olharam para a tela geral, Foram descobertos e penalizados com multa de 30 mil dólares.
Após estes exemplos, deve-se notar que as armadilhas nunca deixarão de existir, mas o caminho de um bom gamer é agir honestamente.
“Ao resolver um problema de programação difícil, sempre existe um caminho de ouro: um algoritmo que segue os contornos do problema até uma solução limpa. Às vezes, encontrar o caminho dourado requer viajar quilômetros através da vegetação rasteira."
Tim Sweeney, CEO da Epic Games