Orígenes literarios del Metaverso: Desde Neal Stephenson hasta ‘Ready Player One’

Publicado el 20 Oct 2021

metaverso cover

Imaginemos por un momento un mundo digital en donde interactuamos no con nuestro ratón y teclado, sino con nuestras propias manos; en donde nuestros ojos pueden ver alrededor e interactuar directamente con avatares digitales de otras personas, y en donde el mundo digital entero está a un menú de distancia. Puede que en un momento estemos atendiendo a un invitado en su oficina virtual, y al siguiente, en un concierto en línea con miles de otros avatares.

Aunque parece la descripción de una escena de una película de ciencia ficción, existen buenas probabilidades de que esa se convierta en nuestra realidad en las próximas dos décadas. Tan buenas son las probabilidades que compañías como Epic Games (Fortnite), Facebook, Nvidia y Roblox están empezando desde ya a invertir recursos y talentos para volverlo una realidad cotidiana.

Sin embargo, aunque el concepto del metaverso se ha convertido en una búsqueda real para algunas empresas, para nosotros los usuarios el tema todavía no se entiende tan bien. Esto sucede principalmente por una razón: el metaverso todavía no existe, necesariamente. Esto significa que, en otras palabras, el metaverso es algo que todavía está siendo moldeado desde los confines de la ciencia ficción hasta nuestra realidad día a día.  

Sus inicios en la ficción

En su concepto más puro, el metaverso nació como una idea de la mente del escritor Neal Stephenson. En su libro ‘Snow Crash’ Stephenson describe el metaverso como un mundo virtual en 3D habitado por los avatares de personas reales. En el libro, el metaverso funciona como un mundo virtual permanente, con direcciones, oficinas, edificios y calles en donde cualquiera puede conectarse.

Aunque la palabra ‘metaverso’ fue acogida y popularizada por Stephenson, existen indicios desde libros como ‘Neuromante’, de William Gibson, que describen mundos en 3D conectados virtualmente y en donde habitan ciudadanos y empresas. De la misma forma, el concepto ha sido expandido por otros autores, cuya versión más famosa es el universo digital Oasis en ‘Ready Player One’, un libro de Ernest Cline con una adaptación al cine dirigida por Steven Spielberg.

Algo curioso es que todos estos libros presentan el metaverso como un universo donde los usuarios escapan de una realidad distópica, controlada por corporaciones. En muchas formas, esto representa lo que William Gibson alguna vez describió como “alta tecnología, baja vida” y que serviría para crear todo el movimiento Cyberpunk que sobrevive en nuestros días.

Sin embargo, el metaverso que ha empezado a ser impulsado está basado en términos más positivos, entendiéndolo más como una extensión de la realidad que como un reemplazo total a un mundo ficticio que carece de felicidad.

Pero entonces, ¿qué es?

El hecho de que el metaverso haya nacido como un concepto literario ha traído también algunas dificultades. Las ideas de un libro generalmente tienden a mirar elementos bajo un punto de vista de abstracción que poco se adapta a nuestra realidad. “Hay diferentes opiniones sobre lo que es el metaverso. ¿Es una cosa, o hay varios metaversos? Según Wikipedia es el concepto de una futura iteración de Internet, formada por espacios virtuales 3D persistentes y compartidos, conectados en un universo virtual percibido. Pero otras personas lo definen de forma diferente”, explica Cathy Hackl, columnista de Realidad Virtual y autora del libro ‘The Augmented Workforce’.

Para Facebook, el metaverso es definido como “un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú”. Algo que está claro, sin embargo, es que el metaverso no es solamente un mundo virtual, sino varios mundos conectados unos con otros, cada uno con diferentes reglas y normas. El videojuego en línea ‘World of Warcraft’, por ejemplo, es un mundo en línea pero no es un metaverso.

Un metaverso podría conectar el mundo de ‘World of Warcraft’ con el mundo de Virbela –una plataforma para conferencias en 3D–, para saltar en segundos desde un mundo de juego a uno profesional en donde podemos atender conferencias o invitados. Esta interconectividad entre diferentes mundos es lo que en últimas creará un verdadero universo digital en donde tendremos tanta o más libertad que en el mundo físico.

¿La evolución de Internet?

Según Iván Sánchez, jefe de Estrategia para Dentsu, una compañía japonesa de tecnología y publicidad en videojuegos, el metaverso es especialmente atractivo debido a razones como la creación de mundos permanentes, la implementación de gráficos 3D en realidad virtual y su enlace con nuestra realidad física. Una empresa, por ejemplo, puede tener tiendas en el metaverso en donde los avatares se prueban la ropa, que luego es comprada y enviada a la dirección del usuario en el mundo físico.

Tanto Sánchez como Hackl recalcan que es difícil pensar en un metaverso creado por una sola compañía, sino que estará más bien basado en la colaboración de distintas empresas. “El primer gran metaverso yo creo que se está formando desde varios ángulos. La unión de grandes compañías es lo que va a empezar a construir este gran metaverso. Para mi es difícil imaginar un primer gran metaverso porque creo que va a ser como un rompecabezas”, dice Sánchez.

Esta interconectividad es algo que las mismas empresas reconocen. Tanto Tim Sweeney –CEO de Epic Games, el desarrollador de Fortnite– como Mark Zuckerberg han afirmado que solamente están construyendo un pedazo de algo más grande que se convertirá en el metaverso interconectado. Facebook ha afirmado recientemente que: “El metaverso no es un producto que una empresa pueda construir sola. Al igual que Internet, el metaverso existe tanto si Facebook está como si no”.

Para Cathy Hackl, el metaverso debe estar interconectado pero también debe ser descentralizado, no sólo para el beneficio de los usuarios sino también para aligerar la carga en las empresas. Después de todo, un metaverso real tendría elementos como Realidad Virtual, conectividad, desarrollo de juegos y herramientas de productividad además de la creación de hardware y productos para usuarios. En resumen, todo esto es demasiado trabajo para una sola empresa.

¿Existe hoy en día?

Precisamente por esta enorme complejidad es que varias empresas de distintas industrias están empezando a entrar al mundo del metaverso. Justamente en el mes de octubre Facebook anunció la creación de 10.000 puestos de trabajo en Europa pensados específicamente para volver realidad la visión del universo virtual de la compañía.

De la misma forma, Epic Games –desarrollador de Fortnite– ha empezado a crear un universo que va mucho más allá de los videojuegos. En la plataforma de Fortnite se han realizado conciertos virtuales de figuras como Travis Scott y Ariana Grande, a los que sus más de 3,5 millones de jugadores han podido asistir de manera gratuita. Más allá de ser solamente conciertos, estas experiencias utilizan todos los beneficios del mundo virtual para crear escenarios y momentos mucho más allá de la realidad.

Por el lado del hardware, uno de los elementos que han puesto en duda el crecimiento del metaverso es la poca adopción de los cascos de realidad virtual. Estos cascos son fundamentales para crear la inmersión total en los mundos virtuales, y es un fundamento integral del metaverso. Facebook, por ejemplo, cuenta con toda la división Oculus que se dedica a crear cascos y software de realidad virtual.

A su vez, compañías como Valve y HTC también han lanzado al mercado algunos de los cascos de realidad virtual más avanzados del mercado, pero que apenas llegaron a las 103.000 unidades vendidas a comienzos de 2020. “Cuando hay una nueva tecnología, hay un periodo en donde se generan muchas expectativas y es un periodo que llaman hype. Hubo una expectativa grandísima y ahora está bajando ese periodo de hype, pero definitivamente es algo que no se abandona”, dice Iván Sánchez, quien también asegura que lo importante es el desarrollo constante de los cascos de realidad virtual en paralelo a otras tecnologías.

Una mirada al futuro

Para Tim Sweeney, Internet como lo conocemos hoy está roto, y el metaverso puede convertirse en la gran plataforma del cambio. Según él, Internet se está moviendo hacia un mundo de plataformas cerradas, bloqueadas detrás de suscripciones o de ecosistemas que fuerzan a los usuarios a abandonar la libertad que alguna vez significaba navegar en este espacio.

Para Sweeney, el metaverso no consistirá en ver anuncios en el mundo digital, sino en que los usuarios puedan manejar una versión digital del carro que aparece en los anuncios. La clave de todo está en crear un metaverso como un espacio comunal en donde las interacciones de los usuarios sean tan genuinas como las del mundo físico y abrir el camino hacia la expresión de nuestra identidad en línea.

Cathy Hackl entiende el metaverso como una corrección a Internet que para Tim Berners-Lee –considerado el padre del la red– ha fallado en su meta de servir a la gente. El metaverso puede funcionar para volver a conectar un ciberespacio que hoy por hoy está dominado por empresas y plataformas. “No creo que una persona, o una empresa, deba definir lo que es el metaverso, pero sé que nos dirigimos hacia allí”.


Imagen principal: Kelvin Han en Unsplash

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Sebastián Romero Torres

Filósofo de formación y geek empedernido. Amante de los videojuegos, la tecnología, la música y el espacio.

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