Uno de los aspectos de los que tal vez menos se habla en el mundo de los videojuegos, pero que sin duda alguna es esencial, es la capacidad motriz y cognitiva que requieren. Después de todo, muchos juegos están diseñados con movimientos precisos de los que depende el éxito del jugador.

Un juego de disparos necesita, por ejemplo, que el jugador tenga un tiempo de reacción preciso, que pueda adelantarse a los movimientos del enemigo y una buena coordinación ojo-mano para que esto se traduzca en un disparo preciso. 

Los juegos de acción, por su parte, pueden mejorar aspectos como la resolución lógica de problemas, la coordinación espacial en ambientes desconocidos, la coordinación de manos y ojos, y llevar a un incremento en la agudeza visual y auditiva. Para los videojuegos de rol, aspectos como la estrategia y la intuición son necesarios. Incluso un juego como Minecraft, que parece sencillo, necesita de creatividad constante y la capacidad de planeación en niños y niñas. 

¿Qué sucede, entonces, cuando un jugador no cuenta con alguna de estas habilidades? Acá no estamos hablando de alguien que tal vez no tenga buenos reflejos, sino de una persona que, por ejemplo, tenga una condición de esclerosis (como Stephen Hawking), de síndrome de túnel carpiano o de daltonismo. Aunque en un principio los videojuegos parecían inalcanzables para estas personas, hoy en día la accesibilidad se ha convertido en un aspecto fundamental no solamente para desarrolladores, sino también para los fabricantes de hardware. 

Entendiendo mejor la accesibilidad

Por lo general, cuando pensamos en accesibilidad, las imágenes que vienen a la mente son las opciones de accesibilidad que vienen en el software que usamos. Aspectos como por ejemplo poder cambiar el tamaño del texto para volverlo más legible, el de poder tener colores de alto contraste u opciones como conversión de texto a voz. 

La accesibilidad se basa en el concepto de diseño universal, que es la idea de que los productos son accesibles para todas las personas, independientemente de sus capacidades, discapacidades y otras características. Hay que tener en cuenta que las capacidades o discapacidades también pueden ser permanentes, temporales o situacionales. Por lo tanto, todos nos beneficiamos de la accesibilidad, independientemente de cualquier tipo de diagnóstico, nos explica Morgan Baker, desarrolladora de videojuegos y consultora de accesibilidad. Adicionalmente, Baker tiene una condición de pérdida auditiva.

Este mismo concepto de diseño universal ha tocado el diseño de videojuegos. La adición de subtítulos, que se ha convertido en algo fundamental, es un elemento que parte de la accesibilidad. Obviamente, una persona sorda puede beneficiarse de los subtítulos, pero está muy lejos de ser la única. Baker nos explica que alguien que ha sufrido de infecciones en el oído y no puede escuchar bien, o tal vez un papá que cuida de un bebé y no puede jugar con volumen alto, se benefician también de la accesibilidad que ofrecen los subtítulos. 

Además de esto, el terreno de los videojuegos se ha abierto hacia muchas más fronteras de accesibilidad. Acá podemos incluir por ejemplo añadir diferentes modos de colores para personas con condiciones de daltonismo o de ceguera de colores, cambiar los botones para controles especiales o añadir marcadores para personas con problemas de visión o de audición. 

Las opciones de accesibilidad en Final Fantasy XIV permiten activar notificaciones visuales que ayudan a personas con complicaciones auditivas y también cambiar los colores para personas con daltonismo. Imagen: Impacto TIC

En palabras sencillas, el concepto de accesibilidad está enmarcado en un concepto de diseño universal. Después de todo, así como a cualquier empresa le gustaría tener más usuarios, los desarrolladores de videojuegos también quieren que sus productos sean jugados y disfrutados por tantas personas como sea posible. Esto lo explica Baker: “Los desarrolladores de juegos queremos que la gente juegue a nuestros juegos, independientemente de sus capacidades. Amamos a nuestras comunidades y queremos promover la inclusión, ya sea directamente en el diseño o a través de las opciones de nuestros menús”.

¿Qué está haciendo la industria?

Y aunque este fuerte deseo de inclusividad permea la industria de videojuegos, lo cierto es que esto requiere un tiempo considerable de desarrollo y una inversión importante de talento humano. Pese a esto, en la última década casas importantes de videojuegos como Square Enix (Final Fantasy), Naughty Dog (Crash Bandicoot, The Last of Us), Santa Monica Studios (God of War) y fabricantes como Microsoft y Sony están invirtiendo fuertemente en la accesibilidad de sus juegos. 

“Mucha gente puede atribuir el creciente interés por la accesibilidad de los juegos a factores como el marketing o el aumento del tamaño del público objetivo. Aunque estos factores son totalmente válidos, creo que el mayor factor que impulsa el aumento del interés por la accesibilidad de los juegos es la mayor concienciación general sobre la accesibilidad y lo que esto significa en los videojuegos”, explica Morgan Baker.

Según ella, hoy en día existe mucho más conocimiento sobre el tema, lo que a su vez ha permitido que compañías y desarrolladores aprendan sobre cómo hacer llegar su juego a muchas más comunidades. “La concienciación es el mayor cambio en la accesibilidad de los juegos”, recalca. 

En Destiny 2, los marcadores de daño (la flecha roja y la esquina blanca) ayudan a que personas con discapacidades auditivas y de ubicación espacial puedan saber en dónde están los enemigos sin tener que depender del sonido. Imagen: Impacto TIC

Baker tuvo la oportunidad de trabajar como consultora de accesibilidad para Naughty Dog en el desarrollo del juego The Last of Us Part II. Además de ser uno de los mejores videojuegos de 2020, se destaca por tener las opciones de accesibilidad más completas hasta el momento y que incluyen ayudas auditivas, motoras, de visión, cognitivas y varias configuraciones de botones alternativos para controles especiales. 

Si bien mucha de esta inclusión está en manos de los desarrolladores, una de las mejores proposiciones de accesibilidad viene de Microsoft y Xbox. Hace algunos meses, en febrero, el director de Accesibilidad en Xbox, Brannon Zahard, escribió: “En Microsoft, la accesibilidad es un aspecto fundamental en la creación de productos. La aplicación de los principios de diseño inclusivo es una parte fundamental del proceso de desarrollo general en todo el equipo Xbox”.

Xbox cuenta con tal vez las directrices de accesibilidad más completas de la industria. Aunque la guía toma como referencia el desarrollo de juegos para Xbox y Windows, las directrices son universales y muchas de las consideraciones aplican al desarrollo general de videojuegos. Por si fuera poco, Microsoft también ofrece su Xbox Adaptive Controller –o XAC– que puede ser configurado para que personas con movilidad limitada puedan disfrutar de sus juegos favoritos.

Este es el control de Xbox para accesibilidad. Los círculos negros son controles con retroalimentación táctil, y en la parte trasera se pueden conectar botones o palancas más grandes. Puede ver un ejemplo del uso de este control en este enlace. Imagen: Microsoft.

Para muchas personas, el acto de presionar el botón de un control es natural y sucede sin mucho esfuerzo. Para personas con problemas motores, que han sufrido accidentes y no tienen la capacidad de ejercer presión en sus dedos, controles adaptables como el de Xbox se han convertido en un puente fundamental hacia el mundo de los videojuegos.

En últimas, el futuro será accesible

Ya sea por motivos económicos o por el puro deseo de permitir que muchas más personas disfruten de los videojuegos, este interés por la accesibilidad ha marcado un antes y un después. Cada vez más, Sony, Microsoft, Nintendo y sus desarrolladores se interesan en hacer que sus juegos más importantes –los que cuestan cientos de millones de dólares– también sean sus juegos más inclusivos y que más personas disfruten de la experiencia. Este mismo sentimiento lo reflejan los desarrolladores independientes, para quienes la inclusividad es un pilar fundamental.

“Si hace una década me hubieras dicho que el XAC [Xbox Adaptive Controller] existe o que The Last of Us Part II hubiera sido jugable para muchos, si no la mayoría, de los jugadores discapacitados, no estoy segura de que te creería. Y, sin embargo, cada año vemos más y más pasión por parte de los desarrolladores de juegos, de los consultores con condición de discapacidad y de los aliados”, explica Megan Baker, quien ha vivido de primera mano –como desarrolladora y como persona con discapacidad– el cambio que ha tenido la industria.

Debe quedar en el pasado la idea de que las opciones de accesibilidad solamente les importan a las personas discapacitadas. La accesibilidad de los videojuegos trae beneficios reales para toda la industria y es un asunto de todos. En este apartado, es importante tomar una actitud activa desde nuestra posición como consumidores, desarrolladores o fabricantes para expandir la visión y la diversidad de los juegos. Los recursos, las directrices y las oportunidades existen, pero la tarea es protegerlas y expandirlas aún más.  

“Tengo muchas esperanzas en el futuro de la accesibilidad de los juegos. –nos dice Megan Baker– La accesibilidad es el camino del futuro y es un honor formar parte de él”. 

Imagen principal: Sigmund (Unsplash).