Los sistemas que hacen que los aviones se escuchen sobre nuestras cabezas en el cine llegan a las casas

Publicado el 24 Dic 2019

Sonido por objetos

Muy a menudo, en el momento cuando hablamos sobre experiencias audiovisuales, lo más común es que se hable sobre las especificaciones de las pantallas, de la resolución, del tamaño y de si corre a 60Hz o 120Hz. Si bien la calidad de la imagen es un aspecto importante, la calidad del audio es tanto o incluso más relevante en algunos casos.

Aún sigue siendo común escuchar hablar sobre la distintas configuraciones que existen para el sonido, tales como 5.1 o 7.1. Esta denominación se refiere a que, en 5.1 por ejemplo, hay 5 parlantes ubicados en puntos específicos, acompañados por un subwoofer para reproducir tonos bajos y subbajos. En 7.1 hay 7 parlantes y 1 subwoofer, y así sucesivamente.

Configuración 5.1
Configuración 5.1

En la actualidad, la configuración más común de los teatros en casa es 5.1, no sólo por que es bastante asequible, sino además porque es compatible con la mayoría de los servicios que existen. Sin embargo, eso ya empieza a ser parte del pasado. Ahora, al igual que se han dado pasos gigantes en la industria de las pantallas, las dos mayores empresas de audio Dolby y DTS han evolucionado su tecnología de audio y es en parte a esto que ya se empieza a hablar de nuevo concepto relacionado con el audio: el sonido por objetos. 

Vamos a explicarlo un poco. Por lo general y hasta hace algunos años, los archivos de audio eran realizados solamente en 2 dimensiones. Todos los sonidos eran diseñados para que sonaran en un área circular alrededor de nuestros oídos. Por ejemplo, era posible escuchar sonidos más lejanos y más cercanos, pero siempre siguiendo la misma línea horizontal.

Esto cambió recién cuando Dolby y DTS desarrollaron sus tecnologías de sonido 3D. Dicho sonido se caracteriza por identificar sonidos lejanos y cercanos, y permitir escuchar sonidos altos y bajos en nuestro espacio de tres dimensiones.  Gracias a esto, tanto en Dolby como en DTS los ingenieros pueden añadir sonidos, efectos y objetos ilimitados a las pistas de audio, resultando así en escenarios mucho más vívidos y emocionantes.

Dolby Atmos y DTS:X

Pero ahora, si lo han notado en los cines, existen sistemas de sonido surround que son capaces de transportar al oyente al interior de una película. Hablamos de sistemas como Atmos y DTS:S, que en esencia ofrecen las mismas posibilidades. Es posible agregar objetos de audio y darles una orientación espacial dentro del sistema de sonido. Con estos sistemas es que se pueden escuchar explosiones que ocurren a nuestros pies, o aviones que pasan por encima de nosotros.

Por el lado de Atmos, puede soportar hasta 128 pistas de audio y hasta 64 fuentes de audio en simultáneo. Si bien en sus inicios fue pensado con aplicaciones exclusivamente para salas de cine, lo cierto es que hoy por hoy podemos comprar dispositivos y teatros en casa que cuentan con soporte para contenido con Dolby Atmos. Esto, sin embargo, requiere primero añadir por lo menos dos nuevos parlantes para reproducir el canal de altura. Es decir que un sistema 5.1 se convertiría en 5.1.2 para ser compatible con Atmos.

Al contrario de Atmos, DTS:X no tiene restricción en el número de parlantes que se pueden instalar. Esto hace que el formato sea tan ideal para instalaciones caseras como lo es para salas de cine.  Por otro lado, DTS:X es compatible con todos los parlantes y configuraciones ya existentes, lo que significa dinero ahorrado en nuevo hardware.

Ejemplo de una consola Dolby Atmos
Ejemplo de una consola Dolby Atmos

Una ventaja que propone DTS sobre Dolby es que su algoritmo de compresión de audio es mucho más fiel a la pista original. En otras palabras, los archivos DTS:X ocupan más espacio que los archivos Atmos. Comparar calidad de audio es, sin embargo, una de las cosas más difíciles, ya que en muchas ocasiones los usuarios ni siquiera notan la diferencia.

Aunque ambas empresas ya tienen su producto en el mercado, lo cierto es que Atmos va ganando la carrera en el tema de adopción. Además de tener estudios de cine trabajando sobre el formato, Atmos es compatible con plataformas masivas como Netflix, Hulu, Amazon Prime Video y muchas películas recientes en Blu-Ray.

Sonidos por objetos en las salas de cine

Lo cierto es que, aunque poco a poco estos formatos se vuelven compatibles con los teatros en casa, lo más probable es que la primera experiencia del usuario sea en una sala de cine. En este terreno, Atmos ha tenido una mayor acogida en Colombia que DTS:X.

En el país ya existen varias salas con soporte de Dolby Atmos, tales como la sala Supernova de Procinal, o las dos salas Onyx que tiene Cine Colombia en Bogotá. Para ambos casos, las salas también están dotadas con pantallas 4K para que la experiencia visual sea tan inmersiva como la auditiva.

Sala Onyx en Cine Colombia El Edén
Sala Onyx en Cine Colombia El Edén

Aunque todavía es un mercado que está empezando, y la tecnología de sonido por objetos todavía está destinada a las salas de cine más caras, es muy probable que pronto empecemos a ver esta calidad de audio en salas de cine más comunes.

En nuestra casa y bolsillos

Y aunque todavía algo caros, existen teatros en casa que soportan Dolby Atmos, DTS:X o incluso ambos. Es cierto que rompen el bolsillo (la barra de sonido Atmos más barata ronda el millón de pesos), pero también es la vanguardia del entretenimiento en sonido.

Por otro lado, también existen en el mercado teléfonos inteligentes compatibles con Atmos y con DTS:X. En el caso de DTS, tuvimos la oportunidad de probar el sonido del LG Q60, y la verdad es que es un buen sonido pero sin llegar a tocar la calidad de un sistema de audio dedicado.

Atmos, por su parte, viene incluido de fábrica en el iPhone X y 11, además de otros teléfonos como el Samsung Galaxy Note 9, el OnePlus 7 Pro e incluso el Razer Phone. Sin ir más allá, estos teléfonos pueden ofrecer una opción de audio muy decente y sin necesidad de romper el bolsillo.

El terreno de sonido es todavía un entorno en ocasiones dedicado a entusiastas, pero es claro que el sonido por objetos deja entrever lo que será el futuro del audio comercial.

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Imagen principal: João Silas en Unsplash.

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Sebastián Romero Torres

Filósofo de formación y geek empedernido. Amante de los videojuegos, la tecnología, la música y el espacio.

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