Gamers tramposos, una amenaza para la industria de los videojuegos

Publicado el 15 Mar 2023

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El mundo de los gamers es cada vez más grande. La industria de los eSports ha tenido un auge exponencial con más de 200 millones de jugadores en todo el mundo.

Este gigantesco fenómeno ha hecho que en los últimos años hayan surgido jugadores muy destacados en todo el mundo, algunos por su increíble habilidad, pero muchos otros por su recursividad para hacer trampa.

Los deportes digitales han generado una industria gigantesca. Según el portal Statista, en 2020 obtuvo más de 940 millones de dólares en ingresos netos y se estima que para el año 2030 este valor aumente a más de 4.750 millones, un incremento aproximado del 18% por año.

Además, se estima que para el año 2025 la fanaticada de los deportes electrónicos sume más de 800 millones de personas, entre los que juegan y los que son consumidores. En Colombia hay 22 millones de apasionados por el gaming, un 64% de la población que usa Internet, según el portal Newzoo.

Con estos datos, que reflejan la magnitud del negocio, hay que destacar que muchos son los usuarios que deciden hacer trampa usando motores externos con el fin de encontrar una ‘ventaja’, generando grandes pérdidas para la industria.

Los ingresos que genera esta industria son en mayor medida por parte de patrocinadores con un 59,12% , 17,76% en derechos de uso y 11 % en honorarios de editores de juegos. Es por esto que la mayor amenaza para la industria, generada por los escándalos de las trampas, es el retiro del apoyo económico por parte de los grandes patrocinadores.

Empresas como Adidas, BMW, Logitech, Mastercard podrían dejar de hacer parte de los juegos en línea y retirar su inversión, una perdida significativa para el mundo de los deportes digitales. Según algunos estimativos, la pérdida podría superar los 650 millones de dólares.

Los ‘trucos’ de los videojuegos o ‘atajos’ son tan antiguos como los mismos juegos. Incluso, los mismos desarrolladores crean caminos fáciles para probar el juego, pasar de niveles más rápido y detectar si tiene algún fallo ‘un arma de doble filo‘.

Y es que la industria, que cada año recibe una gran cantidad de nuevos usuarios debe mejorar su sistema periódicamente para no ser desbordada por los tramposos.

Empresas que son titanes en el mundo gamer tienen que lidiar, en la mayoría de los casos, con personas que usan el ‘arte’ de hackear, manipulan archivos informáticos del juego, archivos doblegados que terminan otorgando un beneficio económico.

Un estudio hecho por la compañía Surfshark demostró que los juegos con más jugadores tramposos son Fortnite , Overwatch y Counter Strike GO, todos juegos de shooters (disparos).

Aimbot y Wallhack: herramientas para la trampa:

  • Aimbot: Es un software diseñado exclusivamente para juegos de disparo, permite al usuario apuntar automáticamente a la cabeza del objetivo sin necesidad de mover el ratón o el control.
  • Wallhack: Es un programa que cambia los archivos del juego, cambia las texturas y modifica los códigos del juego, permitiendo al usuario ver a los enemigos a través de las paredes y poder disparar.
Fuente: SurfShark

¿Por qué las personas optan por hacer trampa?

“La trampa trae una recompensa que es muy fácil de adquirir y el costo es casi nulo”

Lisseth Cortés, Psicóloga de la Universidad Los Libertadores

No es ningún secreto que jugadores ‘reconocidos’ también están involucrados en trampas de los eSports. Creadores de contenido o jugadores profesionales se han visto involucrados en acciones no están permitidas. Aquí algunos ejemplos:

  • Faze Jarvis: Un youtuber que logró crear una carrera profesional reconocida, miembro de uno de los grupos de eSports más importantes del mundo Faze Clan, fue encontrado usando aimbot bajo el argumento de que era un experimento en su cuenta de Fortnite. El streamer detectado por epic games fue penalizado para siempre del juego.
  • Nick Eh 30: De nombre Nicholas era un Youtuber que subía contenido de Fortnite. Su trampa fue descubierta cuando no acató las órdenes de Epic en un torneo benéfico. Las reglas estaban claras para establecer una sana competencia. El jugador sólo recibió una advertencia.
  • Phox y W3ak: Dos jugadores del Valorant, que fueron atrapados cuando el detector de anticheats canceló su juego en una práctica. Al principio el hecho fue negado, pero posteriormente lo admitieron y fueron suspendidos de por vida.
  • Forsaken: Un jugador indio del juego CS GO fue atrapado en el evento más importante del año. Nikhil Kumawat usó aimbot y fue suspendido junto con su equipo de la competición. El oficial que detectó el archivo mostró que era un motor externo llamado “word.exe” algo que se convertiría en un meme.
  • Azubu Frost vs TSM: Este caso ocurrió en 2012, en el juego llamado League Of Legends. Por cuestiones técnicas el escenario en el que se encontraban permitía a ambos equipos ver una pantalla general y ver donde estaban sus enemigos, y así lo hizo el equipo de Azubu, varios miembros miraban la pantalla general, fueron descubiertos y penalizados con una multa de 30 mil dólares.

Luego de estos ejemplos habría que destacar que las trampas nunca van a dejar de existir, pero el camino de un buen gamer es actuar con honestidad.

“Al resolver un problema de programación difícil, siempre hay un camino dorado: un algoritmo que sigue los contornos del problema hasta una solución limpia. A veces, encontrar el camino dorado requiere recorrer millas a través de la maleza”


Tim Sweeney, CEO de Epic Games

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Erick Sebastián Díaz Gómez

Periodista y Comunicador social, amante del mundo geek, el universo y los videojuegos. Redactor, diseñador y editor, todas las grandes ideas comienzan con una hoja en blanco.

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