El pasado 28 de julio corría un titular que confundía a padres e ilusionaba a adolescentes. Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha en el mundo de los eSports (deportes electrónicos), había ganado más de 3 millones de dólares en un torneo del popular videojuego Fortnite. Y es que no son cifras menores: 3 millones de dólares equivalen a más de 10.000 millones de pesos colombianos, o casi una sexta parte del premio actual del Baloto.
Con apenas 16 años, Bugha había marcado un hito al ganar el premio más grande en la historia de los eSports. Sin embargo, y tal vez como una señal de los tiempos, este hito duraría apenas 1 mes. En agosto de 2019, apenas unas semanas después del Fortnite World Cup, se llevaba a cabo en Shanghai la competición The International 9. Este torneo es el más importante para el videojuego Dota 2, desarrollado por Valve, y reconocido por otros juegos tan memorables como Half-Life, Left 4 Dead y Portal.
El premio para los ganadores fue de un poco más 15 millones de dólares para cada uno de los 5 integrantes del equipo. Si bien el premio es repartido igualmente dentro de los jugadores, cada uno ganó algo más de 3 millones de dólares. Aunque ese el premio mayor, todos los participantes del evento principal tienen garantizados premios monetarios. En total, el evento entregó más de 34 millones de dólares en premios.
Ahora bien, este torneo se realiza anualmente, y pareciera que cada iteración rompe el récord del año anterior. En 2018, el premio principal fue de 11 millones de dólares y en total fueron más de 25 millones en premios para los participantes. En ambos años, el ganador fue el mismo: equipo OG. Patrocinado por Red Bull, es uno de los equipos más importantes y respetados a nivel mundial, y todos sus 5 integrantes son las personas que más han ganado dinero en torneos de eSports.
Más allá de la cantidad de dinero y del glamour que conlleva ganar este tipo de torneos, es importante resaltar las cifras de gente que los siguen. Según números de Twitch, la final de Dota 2 fue vista en su totalidad –más de 3 horas– por más de 1,1 millones de personas. A su vez, el pico más alto contando todas las plataformas fue de 1,9 millones, lo que pone al evento muy por encima de otros en su categoría.
De la misma forma, los eventos y torneos mundiales de League of Legends y Fortnite, dos de los juegos más populares en Colombia, llegan a más de 100 millones de reproducciones. Para 2019, se espera que los eSports generen más de 1.100 millones de dólares en ganancias a nivel mundial, según cifras de Newzoo.
El juego más visto del mundo es League of Legends. En 2018, el torneo mundial Worlds reunió a más de 23.000 fanáticos del juego en Corea del Sur y fue visto por más de 100 millones de personas en vivo. Esta cifra pasó incluso a los 98 millones de seguidores que tuvo el Super Bowl en Estados Unidos. Esta popularidad llegó incluso a Colombia, en donde la Liga de Videojuegos Profesional, una entidad española, tomó las riendas de la Liga Nacional de League of Legends y espera poder incentivar la organización de los eventos de eSports en el país.
¿eSports en los juegos olímpicos?
Si hay algo claro es que los videojuegos se han establecido como uno de los medios más importantes en la actualidad. Y pese a que en su nombre son llamados “deportes”, estos nunca han sido reconocidos como tales por ningún comité o federación internacional.
Esto, sin embargo, puede estar a punto de cambiar. Gracias al éxito masivo de torneos como League of Legends Worlds, The International Dota 2 y torneos de la Major League Gaming en Estados Unidos, el Comité Olímpico Internacional está considerando seriamente el abrir un espacio dedicado a los eSports en los Olímpicos de Verano París 2024.
Después de que el comité que manejaba la candidatura de Los Ángeles 2024 propuso abrir este espacio en caso de quedar elegido, parece que el COI ahora está estudiando la posibilidad de incluirlos oficialmente en el programa.
Esta no sería la primera vez que los eSports entran a una competición deportiva oficial. En los Juegos Asiáticos de 2018 hubo una demostración de League of Legends en la que participaron representantes de Corea del Sur y China. Pese a que no hubo medallas otorgadas, fue la primera vez que los videojuegos llegaban a una competición oficial. De hecho, en los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022 los eSports van a ser contados como disciplinas oficiales y otorgarán medallas.
[su_note note_color=”#AED6F1″ text_color=”#333333″ radius=”3″ class=””]Si quiere saber un poco más sobre la evolución de los eSports, también puede leer este artículo: Los eSports y su potencial transformador ya tienen más audiencia que el SuperBowl.[/su_note]
Violencia: la piedra en el zapato
Pese a que en general el movimiento que quiere volver a los eSports una disciplina olímpica demuestra buenas posibilidades, todavía quedan muchas dudas respecto a qué tipo de juegos y actividades deben ser aceptadas. De entrada, el Comité Olímpico Internacional rechaza todas las actividades de violencia. Esto significa que juegos tan populares como Counter Strike: Global Offensive y Call of Duty nunca llegarán a ser reconocidos oficialmente.
Esto, además, sin nombrar juegos de pelea como Mortal Combat o Tekken, bastante reconocidos por su violencia casi extrema. Pese a esto, juegos como Street Fighter o Super Smash Bros podrían contar con el aval del COI gracias a su estilo artístico y a que no cuentan con violencia más allá de la que se vería en un enfrentamiento de boxeo.
El tema de la violencia ha sido un tema de debate álgido dentro de las negociaciones para poder incluirlos en París 2024. El principal proponente es Intel, uno de los fabricadores de procesadores más importantes en el mercado y además aliado oficial del Comité. Los principales juegos considerados son todos aquellos basados en deportes ya existentes, como por ejemplo FIFA, NBA o Formula 1. De la misma forma, Rocket League también tiene alta posibilidad de ser incluido en la lista.
La escena eSports en Colombia
Pese a que en el país apenas se están dando los primeros pasos en materia de organización y producción de videojuegos, el gobierno del presidente Iván Duque ha sido enfático en impulsar todo el tema de entretenimiento digital.
El pasado 16 de Septiembre, el nuevo Ministro del Deporte, Ernesto Lucena, afirmó para Blu Radio que desde el recién creado Ministerio del Deporte se impulsarán los videojuegos en el país. “Eso es parte del proyecto que tenemos como Ministerio del Deporte. Hoy, por supuesto, ellos no pueden tener una federación, pero sí tienen asociación de gamers. Nosotros lo que queremos con el Ministerio de TIC es formalizar, no solo aquellos jugadores, sino a los programadores”, dijo.
Los torneos de videojuegos representan, en general, ganancias para los organizadores. Estar a la vanguardia de los eSports en la región podría resultar en más inversión externa por parte de los sponsors y entidades internacionales. Según un reporte de la agencia de medios Mindshare, el 60% de las personas que siguen eSports está dispuesto a viajar para ver su videojuego favorito en directo. De la misma forma, el 65% se encuentra en el rango de edad entre 18 a 34 años.
Este impulso por parte del Ministerio del Deporte va de acuerdo a la promesa de la economía naranja que maneja el presidente Iván Duque. Para el 2019, la industria de los videojuegos tendrá ganancias de más de 152.000 millones a nivel mundial, un aumento gigantesco de 9.6% comparado al año anterior según un reporte de Newzoo.
En conversación con Impacto TIC, el nuevo Ministerio del Deporte afirmó que aunque no existen todavía planes concretos, todo el gabinete está comprometido con impulsar el tema de deportes electrónicos en Colombia.
Estar a la vanguardia de esto muy seguramente representaría ganancias importantes para el país, y sentaría el precedente en la región de que los videojuegos ya no son más un pasatiempo de niños.
Imagen principal: Florian Olivo en Unsplash