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Bacon Games: Impulsando la industria de videojuegos en Colombia 



Dirección copiada

Aunque al hablar de videojuegos lo primero que salta a la cabeza es entretenimiento, para personas como Alejandro González y Jairo Nieto el resultado es otro: negocios. Conozca el trabajo de Bacon Games y sus líderes.

Publicado el 18 de mar de 2025



Alejandro González y Jairo Nieto, los líderes de Bacon Games
Alejandro González y Jairo Nieto, los líderes de Bacon Games.

Si conoce la industria de videojuegos en Colombia, Alejandro González y Jairo Nieto no necesitan presentación. Se trata de los líderes detrás de estudios como Brainz, quienes abrieron el camino que otros emprendimientos recorren en la actualidad y que actualmente lideran el timón de Bacon Games

Recordemos que su antecesor, Brainz, fue un estudio colombiano creado en 2010 y adquirido en 2018 por la firma estadounidense Jam City, firma con la que González y Nieto trabajaron durante más de 4 años. Una experiencia que aprovecharon para formar su nueva empresa.

Fruto de esta experiencia y uniendo fuerzas con Mythical Games, Bacon Games lanzará al mercado en junio su próximo producto: FIFA Rivals, el nuevo título oficial de la FIFA, que es el resultado del trabajo en equipo de más de 35 profesionales de distintas disciplinas. 

De esta forma, FIFA Rivals es el resultado de un camino recorrido donde González y Nieto adquirieron una visión de los videojuegos como algo más que una plataforma de entretenimiento, sino también como un modelo de aprendizajes que puede ser aprovechado por las marcas para conectar con los consumidores de manera efectiva.

Videojuegos como una herramienta para las empresas

“La razón por la que la gente juega es porque el juego le ofrece al ser humano una oportunidad de adquirir maestría en algo”, señala Jairo Nieto, agregando que juegos como el ajedrez, Dota y Fortnite demuestran cómo la exploración de la incertidumbre y la sensación de aprendizaje son elementos clave en la experiencia de juego.

Según Nieto, además de la maestría, los videojuegos ofrecen una experiencia social que puede ser un factor de entretenimiento importante en Marketing digital. Las marcas pueden integrarse en este espacio siempre y cuando su presencia sea coherente con la experiencia del jugador, evitando una imposición forzada. Un ejemplo exitoso es un juego de Oreo que integraba la marca de manera natural y divertida.

De los Audiovisuales a los Videojuegos

Los orígenes de Bacon Games se remontan a un deseo de crear entretenimiento. Inicialmente, Alejandro González exploró la producción audiovisual, con la idea de realizar un largometraje animado desde Colombia. Sin embargo, hacia 2008-2009, se encontraron con barreras de entrada significativas.

“Inicialmente pensé que la forma de hacerlo era a través de audiovisuales, haciendo películas”, comentó González. Las dificultades incluían el control de la distribución por parte de grandes estudios en Norteamérica, la falta de financiación para proyectos audiovisuales en Colombia y los altos costos de producción que requerían grandes equipos y tecnología costosa.

En ese contexto, el auge de los teléfonos celulares inteligentes y la creciente accesibilidad de los motores de desarrollo de videojuegos como Unity y Unreal, que se volvieron prácticamente gratuitos, presentaron una nueva oportunidad fruto de la cual nació Brainz, impulsada además con apoyo regional:

Tuvimos la fortuna de recibir capital de inversión de un fondo llamado Promotor Proyectos de Medellín, así en 2010 arrancó Brainz como nuestro primer proyecto para hacer videojuegos”, dijo González.

De los Audiovisuales a los Videojuegos

Tras recibir el impulso inicial, los directivos de Brainz sabían que solo tendrían una oportunidad, lo que los llevó a esforzarse al máximo en su primer producto, como lo recuerda Nieto:

“No teníamos tiempo ni oportunidad de tener esa curva de aprendizaje que tienen las personas de otros países, porque tendríamos una sola oportunidad de sentarnos frente a Apple o frente a algún distribuidor, porque no teníamos renombre ni como estudio ni como país productor de contenido, así que la cosa tenía que salir muy bien”.

Fruto de ello, su primer videojuego, Vampire Season, “pareció nuestro tercero o cuarto”, a lo que Nieto agregó: “Realmente ninguno de nosotros sabía realmente hacer juegos antes”. Este enfoque en la excelencia se convirtió en parte del ADN del estudio, atrayendo a un talento humano comprometido con la creación de proyectos innovadores. “Realmente es una industria que permite innovar mucho, que exige además mantenernos actualizados y no mantenernos en una zona de confort”.

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